Rolul Unui Joc Pe Computer în Viața Omului

Video: Rolul Unui Joc Pe Computer în Viața Omului

Video: Rolul Unui Joc Pe Computer în Viața Omului
Video: Ce inseamna viata? Ce rol avem ? Everything 2024, Aprilie
Rolul Unui Joc Pe Computer în Viața Omului
Rolul Unui Joc Pe Computer în Viața Omului
Anonim

AUTOR: Tkachev Serghei - cititorul nostru (nu un psiholog)

Jocurile pe computer sunt acum cunoscute în general ca fenomen, dar atitudinea oamenilor față de acest fenomen diferă. Unii consideră aceste jocuri o „pierdere de timp”, alții - „evadare din realitate”, alții - „divertisment”. Pentru al patrulea, acesta este un hobby, iar pentru unii, jocul poate fi o descoperire, o revelație și o călătorie extraordinară, profund dorită. Poate chiar pentru mine. Și poate că acest lucru este adevărat pentru mulți - inclusiv pentru cei care sunt încă puțin familiarizați cu ei (de exemplu, deoarece sunt influențați de o noțiune preconcepută).

(Aici voi observa că aceste reflecții sunt viziunea mea. Cu alte cuvinte, asta cred eu. Altcineva poate gândi diferit. Probabil ar fi scris: „acesta crede că așa este, dar celălalt crede că altfel, al treilea nu este de acord cu amândoi, dar … „„ Metafizica”de Aristotel însuși și care se ocupa acolo de temelia bazelor structurii lumii.

Observ, de asemenea, că cuvintele „viziunea mea” nu înseamnă „umila mea părere, pe care o voi retrage imediat în prezența„ Adevărului”. Nu, această viziune se bazează pe experiențe din experiența mea, pe observațiile mele și consider că propria mea opinie bazată pe această experiență este corectă și corectă. În același timp, Celălalt) poate avea experiențe și experiențe diferite și poate privi lucrurile în discuție dintr-un unghi diferit, prin urmare, viziunea și opinia sa generală pot fi diferite. Diferite experiențe și viziuni pot stimula discuțiile, la care sunt deschis.

Voi spune, de asemenea, că aceste reflecții nu se pretind a fi cuprinzătoare. Mai degrabă, ele pot fi comparate cu o ușă care se deschide și în spatele căreia este vizibilă o lume. Puteți spune, de asemenea, că acesta este un anumit volum la care se pot aplica adăugiri, extensii - poate depășind semnificativ volumul original.)

Deci, ce pot spune despre diferitele aspecte ale impactului jocurilor pe computer?

Prima parte a acestei influențe o voi numi „partajarea timpului”. În principiu, acesta este unul dintre argumentele principale (dacă nu chiar cele mai importante) care sunt prezentate în favoarea faptului că jocurile sunt dăunătoare sau împovărătoare. Din acest motiv, jocurile sunt adesea denumite „pierderea timpului” sau „evadarea realității”. Ceea ce se întâmplă este următorul: atenția unei persoane, îndreptată anterior, simplificând, către realitatea „de bază” (simplificând pentru că, de exemplu, imaginația își creează propria realitate - și aparent întotdeauna creată, inclusiv într-un moment în care nu existau deloc jocuri pe computer), parțial este dat realității jocului și doar parțial - realității de bază „obișnuite”. În același timp, se poate ajunge la faptul că partea covârșitoare a atenției este acordată jocului, iar în realitatea „obișnuită” o persoană se sprijină doar cu mâncare și somn. Dar aceasta este o extremă, iar extremele sunt adesea limitate, deoarece, pe de altă parte, este o persoană care refuză imaginația (adică încearcă să evite „evadarea din realitate” în general - și, ca rezultat, înlănțuindu-se doar la o parte din spațiul experiențelor, care altfel i s-ar putea părea și ar putea fi recunoscut și văzut într-un volum mult mai mare). Cele de mai sus explică, de asemenea, ideea că nu orice „evadare din realitate” este rea, deoarece, pe de altă parte, este eliberarea de cătușele și limitările sale. Mai mult, putem argumenta că împărțirea atenției unei persoane între realitatea „de bază” și realitățile jocului nu este deloc și întotdeauna rea, și cât este de bine sau de rău și în ce, depinde de respectarea măsurii, cu privire la raportul de pierderi și achiziții (în timp ce în numărul de pierderi din jocuri, puteți, în primul rând, să includeți timpul și imperfectul în acest moment - în lumea generală, despre achizițiile din jocuri vă puteți gândi la dvs., acesta este, de asemenea, discutată mai jos).

În al doilea rând, vreau să vorbesc despre rolul psihoterapeutic al unui joc pe computer (și, în primul rând, despre jocurile cu un joc de rol pronunțat, unde puteți încerca și simți rolul unui erou, ticălos, om remarcabil, o persoană de jos societății, o creatură de altă rasă sau chiar de natură - practic oricine, în funcție de posibilitățile oferite de joc). Înainte de a exprima principalele teze, voi atinge părerea că în jocurile pe computer oamenii „învață” cruzimea, învață să omoare și apoi o aduc în realitatea „de bază”. Dar există și o altă opinie și constă în faptul că în joc oamenii pun în aplicare cruzimea, iar acest lucru duce la faptul că în realitatea „de bază” își dau seama mai puțin de cruzime. Care dintre aceste două opinii este adevărată - nu presupun să spun cu certitudine, dar a doua mi se pare mai preferabilă: într-adevăr, dacă o anumită nevoie este satisfăcută - cel puțin parțial, atunci de ceva timp dorința de a satisface această nevoie devine mai puțin, și dacă unui anumit impuls i se dă voința, atunci într-un fel sau altul își epuizează energia, devenind mai puțin sau complet stins. În același timp, este posibil să nu mai fie suficient de puternic pentru a împinge o persoană la un fel de acțiune. De asemenea, în ceea ce privește această problemă, am dat peste părerea că crima în joc și crima în viața reală sunt acțiuni psihologice destul de diferite.

Fie că sunt diferiți sau destul de apropiați, reduc cruzimea jocului în „lumea obișnuită” sau se înmulțesc încă - întrebarea este încă discutabilă, dar cu greu se poate argumenta că jocul oferă experiența alegerilor, precum și sentimentele a celui care a făcut această alegere. De exemplu, oferă unei persoane o alegere între o faptă rea și o faptă bună (le definim ca fiind acelea pe care cel care alege le consideră rele și bune). O persoană are ocazia să facă acest act malefic și să știe ce simte cu această alegere perfectă, să încerce rolul unui ticălos. În loc de un tabu pe care cunoștința nu îl dă, el dobândește aceste cunoștințe - despre sine și despre ce are nevoie. La ce poate duce asta? De exemplu, la faptul că o persoană va înțelege că acest lucru este rău (sau „rău”?) - exact de ce are nevoie. Sau invers - nu este necesar. În al doilea caz, în loc de o interdicție limitativă, o persoană pur și simplu nu va avea dorința acestui rău și nu va face acest rău, nu pentru că acest rău este interzis, ci pentru că nu-l dorește. Adică, restricția a scăzut, dar o persoană nu merge în anumite „locuri”, deoarece sunt „neplăcute” pentru el și „nu pentru el”. Astfel, în cel de-al doilea caz menționat, datorită jocului, o persoană poate ajunge la o înțelegere a bunătății sale și poate înțelege că vrea să facă fapte bune și apoi să le facă din dorință profundă, și nu în cadrul datoriei. Jocul oferă unei persoane o înțelegere mai profundă a nevoilor sale (și inutile, ceea ce va evita și expulza din viață).

În joc, o persoană poate întâlni mai întâi și a vedea ceva ce și-ar dori (în ceea ce privește calitățile inerente personajului sau creaturilor pe care le-a cunoscut, în ceea ce privește structura societății, în ceea ce privește atmosfera) și apoi să posede acest lucru cunoaștere (că dorește acest lucru, iar acest lucru este pentru el aproape) - astfel încât atunci când semnificația acestuia pentru el atinge un anumit grad, el poate începe să o întruchipeze în viața sa (și a sa, de asemenea).

Totuși, jocul poate oferi o experiență de putere. Adesea, o persoană se află în partea de jos a piramidei sau este foarte departe de vârful ei; chiar dacă se mută cu încăpățânare acolo, va dura un timp considerabil până să poată realiza ceea ce își dorește. Și setea de ea este acum. Jocul este capabil să-l satisfacă, făcându-l să se simtă ca un conducător (până la rolul uneia dintre zeitățile acelei realități), să învețe trăsăturile și nuanțele acestei poziții, să obțină plăcerea pe care o dă, să afle despre munca pe care o implică (cu ce se confruntă conducătorul), învățați să faceți această muncă (răspundeți provocărilor emergente, creați și organizați un domeniu subordonat). Jocul este capabil să ofere o înțelegere a propriei lor nevoi de putere, în ce măsură, în ce măsură este „a ta”. De asemenea, este capabilă să ofere o înțelegere a tipului de putere dorit, a tipului de relație cu ceilalți, de care are nevoie o persoană, permițându-i să încerce, de exemplu, rolul unui tiran sau rolul de „primul dintre egali”.

Jocul este, de asemenea, capabil să arate rolul uriaș al alegerii, atunci când diferitele alegeri conduc la diferite stări ale lumii și la viața personajelor (inclusiv „personajul principal”) și, eventual, să insufle scepticism cu privire la expresia și poziția „nimic” depinde de noi . Jocul arată CÂT de mult depinde totul de noi, prin scene de intervenție a eroului în diverse situații, prin realizările sale. Există, de asemenea, jocuri care învață să caute mijloace pentru a atinge obiectivul, în funcție de alegerea deja făcută (adică, pentru fiecare opțiune din ceea ce este ales, există încă modalități diferite de a realiza cea aleasă), de a arăta perseverență, inventivitate, ingeniozitate, creativitate, vor în această căutare - și să ofere unei persoane experiența că poți crea lumea din jurul tău și evenimentele vieții tale, nu întristând cum totul este greșit, ci făcând-o după cum este necesar. Aproape de aceasta este atitudinea față de politică, despre care vreau să vorbesc separat. Unele jocuri sunt capabile să dea o înțelegere că o persoană - „obișnuită” - poate fi nu numai un spectator al acțiunilor anumitor personalități, ci și un participant activ, fiind printre cele care determină prezentul și viitorul social. Și mai întâi trebuie să abandonezi poziția „cine sunt eu? - da, nimeni”, și îndrăznesc să-și declare poziția. Pentru mine, un astfel de joc, mai mult decât oricine altcineva care mi-a deschis ochii la faptul că nu există o prăpastie între un „politician” și „o persoană obișnuită”, a fost jocul luminos „Dragon Age: Origins”, unde personajul principal, membru al ordinului important al Gardienilor Cenușii, în complot, printre altele, afectează problema succesiunii la tron (scenă mare cu o întâlnire a reprezentanților nobilimii). Cu alte cuvinte, cine va deveni rege - sau regină (într-una dintre opțiuni, un tovarăș și un tovarăș devine conducătorul). În mod separat, aș dori să mă opresc asupra modului în care jocul ameliorează sentimentul unui abis între „noi” („oameni obișnuiți”, „oameni”) și „ei” (politicieni, conducători, oameni geniali, remarcabili, chiar și non-oameni care sunt la niveluri superioare de dezvoltare) … Da, jocul păstrează distincția, dar în același timp oferă o înțelegere și un sens al legăturii dintre aceste grupuri, să spunem noi. La urma urmei, eroul de la începutul jocului este adesea o persoană „obișnuită”. Adesea, în cursul său, el se dezvoltă, interacționează cu personalități mai dezvoltate ale lumii și, în cele din urmă, se alătură numărului de persoane remarcabile, merge „acolo” de la „o persoană obișnuită”. Jocul arată că „unul dintre noi” poate deveni „unul dintre ei”. Și acest lucru nu este atât de imposibil pe cât părea, dar este destul de admis de realitate. Și nu numai jocurile (și, în general, în realitățile jocurilor, obstacolele sunt adesea mult mai serioase, dificile și periculoase decât în lumea noastră relativ liniștită, calmă și stagnantă).

Următorul aspect despre care vreau să vorbesc este modelarea. Aici, rolul unui număr mare de jocuri este similar cu rolul fanteziei și al science fiction-ului în general. Jocurile pot transporta și oferi neobișnuite și diferite de modelele obișnuite de structură socială, scenarii de contact cu alte rase inteligente, diverse „lumi ale viitorului”, lumi de istorie alternativă, în general lumi aranjate diferit (modele de lumi cu reguli diferite: de la Pandora cu gravitate redusă la lumile fantastice unde puterea magiei este evidentă). În cazul acestuia din urmă, domeniul de aplicare pentru modelare este deosebit de larg - pot exista lumi cu o mare varietate de trăsături mistice și magice.

Un alt rol al jocurilor se alătură ultimului aspect - rolul de eliberare de cătușele vieții de zi cu zi și de realitatea familiară și familiară. În acest sens, rolul jocurilor este același cu rolul imaginației și al visării cu ochii deschiși (iar imaginația creează și lumea jocurilor). Jocul oferă unei persoane nu numai „asta”, ci și „aceea”, arată ce alte opțiuni, pe lângă cea realizată, ar putea fi, face posibil să existe și să acționeze în alte opțiuni, schimbă înțelegerea opțiunii în „Realitatea de bază”. De exemplu, în comparație cu altele, această versiune a „realității obișnuite” poate părea într-un fel sau în multe privințe gri, slabă, „periferie înfundată”, „prag”, jocul poate ridica foarte mult ștacheta pentru cei mai buni (de arătând o creatură ale cărei capacități sunt mult superioare capacităților jucătorului sau arătând o lume în care locuitorii au mult mai multe oportunități decât locuitorii lumii noastre, datorită tehnologiei sau magiei). Dar este minunat, după părerea mea, când o persoană are dorința de mult, mult mai bine și există o idee despre acest lucru mai bine, un sentiment al acestuia. Există speranța că o persoană va ajunge la acest lucru mai bine, sau cel puțin va călca pe drumul către el și va merge de-a lungul ei pentru o perioadă de timp (și acolo unde a ajuns, vor fi deja cei mai buni).

De asemenea, prin joc, o persoană se poate familiariza cu ceva, poate descoperi ceva sau o anumită zonă, poate fi inspirată să facă ceva. „Assasin Creed” poate inspira oamenii să studieze istoria și să practice parkour-ul, „Mortal Combat” - arte marțiale, „Age of Mythology” - trezesc interesul pentru mituri. În ceea ce privește ultimul punct, putem adăuga că jocul poate introduce conceptul de mitologie al autorului (spre deosebire de „folk”) - de exemplu, în seria de jocuri „The Elder Scrolls” (mitologia lui Tamriel). De asemenea, jocul nu poate doar să inducă o persoană să facă ceva nou și interesant, ci și să inspire (de la clasa pe care o arată personajele) să dea dovadă de creativitate și să se concentreze pe un nivel mult mai înalt în domeniul în care este deja angajat. Și putem spune că ceea ce face o persoană și stilul său de viață sunt influențate de ce jocuri a jucat și ce imagini i-a plăcut.

Următorul aspect al jocurilor este artistic. În opinia mea, este puțin probabil să existe o dispută cu privire la faptul că unele dintre jocuri sunt într-un fel sau altul o operă de artă, făcând impresie, introducând povești și imagini non-banale. În acest sens, puteți vorbi despre multe jocuri, dar aș vrea să spun despre „Pilonii eternității”, un joc în care personajul principal vede imagini din viețile trecute ale locuitorilor lumii, unde un rol semnificativ îl joacă slujitorul reginei înfrânte a zeilor, care păstrează memoria de la încarnare la întrupare și abilități, iar planurile pot cuprinde secole. Unde a fost ucis zeul luminii și al renașterii și se nasc copii fără suflete, ceea ce este atribuit blestemului zeului ucis (dar în realitate a fost creat de ministrul sus-numit). Unde vrăjitorii specialiști-oameni de știință studiază sufletele și există o știință și o artă specială în ceea ce privește studiul lor. Unul dintre tovarășii personajului principal este o fată vânătoare dintr-un trib din nord, care caută o nouă încarnare a mentorului ei decedat și, în cele din urmă, se dovedește că a fost un animal (deja ucis de un alt animal la momentul a fost găsit). În cazul în care un alt tovarăș, un vrăjitor elf, se confruntă cu descoperiri în psihicul încarnării sale anterioare, în care era o femeie, în plus, cu un caracter incomod, din care suferă inconveniente. Tot în această privință, vreau să amintesc Planescape: Torment, unde nu există „dușman principal”, dar unde eroul din final se poate întâlni cu o parte din el însuși, separată de el când încearcă să evite anumite consecințe ale acțiunilor sale (trecerea la planul demonic și participarea la Războiul Sângelui (sau Marele Război) al demonilor din cauza „răului mare” comis de erou). Unde este prezentată o imagine pe scară largă a cauzei și efectului, modul în care acțiunile din trecut determină acum, modul în care acțiunile determină acum mișcarea și schimbarea în direcții diferite. În cazul în care relația cu partea separată este subtilă și profundă, iar eroul le învață și imaginea ființei sale non-banale, care pare a fi alcătuită din multe piese sau „vieți” în cursul complotului - la urma urmei, în timp ce o parte din el este separată de el, el nu începe în caz de moarte complet nou, ci rămâne conectat cu același corp, „prinde viață în el”. În același timp, din anumite motive, este posibil să nu-și amintească toate „segmentele” anterioare. Din acest moment de a veni la sine fără memorie în locul în care cadavrele sunt aduse pentru înmormântare și incinerare, iar acest joc începe …

Desigur, jocul poate oferi ambele. În loc de, să zicem, vârful piramidei puterii - acumularea sa nesfârșită monotonă („pompare”), pentru a nu-și simți pe deplin gustul (deoarece vârful în astfel de jocuri nu este niciodată atins, plus jocul nu creează destule situații în care a experimentat acest gust). În primul rând, vorbesc despre jocurile MMO chiar acum, și acesta este motivul pentru care cu greu le joc. Conform observațiilor mele, o persoană vine acolo pentru a deveni „cineva”, pentru aceasta petrece o cantitate uriașă de timp acolo, făcând acțiuni monotone. Această dorință nu este niciodată satisfăcută, dar interesul este alimentat de mici realizări (cum ar fi ridicarea nivelului). Există o utilizare a acestei sete pentru a menține în mod constant o persoană în spațiul de joc, pentru a aduce un element de muls financiar constant (taxă de server, donații). Accentul în astfel de jocuri se schimbă de la o operă de artă care poate da ceva unei persoane, o familiarizează cu ceva, impresionează, inspiră, într-un spațiu în care o persoană trebuie să fie desenată și făcută astfel încât să nu plece (și să plătească)) - totuși, schemele și ideile care stau la baza acestui ultim tip de jocuri sunt destul de simple. Complot, figurativ, joc de rol, componente dramatice, acțiunea de „extindere” și îmbogățire a lumii (în raport cu realitatea limitată a Pământului, societatea în care trăiește jucătorul și / sau „materia”) sunt de asemenea prezente în le într-o formă „redusă”. Cred că în legătură cu astfel de jocuri, în primul rând, „partajarea timpului” discutat mai sus este adesea semnificativ părtinitor față de spațiul de joc și, în al doilea rând, jucătorul primește mult mai puțin de la ei, iar raportul dintre pierderi și câștiguri poate avea în cazul lor, o valoare aproape zero sau chiar un semn negativ. În general, pentru mine acestea sunt jocuri pe care prefer să le vizionez din lateral. Deoarece rezultatul hobby-ului pentru ei poate fi un personaj superb și o tehnică de joc rafinată, dar în același timp - lipsa împlinirii în viața „obișnuită”, deteriorarea aspectului, sănătatea (inclusiv lipsa împlinirii în viața personală, în timp ce un alt tip jocului îl poate afecta, mai degrabă, pozitiv, ca o carte bună - de exemplu, arătând în mod inspirator dragostea adevărată, un nivel ridicat de relații și astfel stabilind un anumit ghid pentru aspirații).

Deci, am descris acele aspecte ale influenței jocurilor asupra unei persoane (joc), despre care m-am gândit să vorbesc. Aveți ocazia să trageți singuri concluzii cu privire la gândurile prezentate.

Recomandat: